抽空上來澆澆水.不然blog真的要長蜘蛛了><" 今天就來簡單講一下曲面的連續性. 本來想臨時用rhino畫幾個例子的. 沒想到電腦竟連一個3D軟體都沒有~ 只好用alias的sketchbook畫了個示意(應該沒有人這麼懶吧!) 如果不曉得標題在講什麼的人..就不用往下看了(內容很無聊!) 為何需要曲面連續性.曲面連續性好.代表曲面順接Smooth 像汽車鈑金因為曲面複雜度高.造成曲面在3D中需要拆面才能完成. 鈑金屬於反射材質.如果曲面的連續性不好.會造成高光線的變形. 也就是無法得到很漂亮的反射光澤. NBRUS(Non-Uniform Rational B-Splines)就叫它Nurbs吧 中文應該翻作:非平均有理B Spline. 最上圖的A和b為三階(四個cv點)的curve 它是用數學式的方式來記錄曲線.(數學式就使用Google查吧!) u方向和v方向就可以組成一個Nurbs曲面.所以最好的Nurbs面為四邊 所以最好的曲面品質為四邊! 上圖的連續性為G1.就是所謂的相切(tangent),也就是3D裡最常用的導R角 曲線的連續性可簡單分為 G0:線段相接.G1相切(曲率梳相接為同一直線).G2(曲率梳相同).g4(曲率連續smooth) 當然還有G5.G6.... 後面的差異會越來越小.就不討論了. 也有人叫C1.C2.C3...或是各家軟體對各狀態的名稱定義不同. 這些都沒有關係.只要知道曲率梳(curvature comb)來檢測就可以了. 一般來說曲面的銜接最好可以達到G2. 至少讓曲率相同. 現今很多3D都以.曲面相切(G1).曲面連續(G2) 當作sweep或一些曲面或曲線指令的獨立選項.讓使用者定義. 使用者可以善用這些指令.達到需求. 曲面軟體(Alias.Rhino.Catia..) 都可以簡單簡查曲面的連續性. 曲率梳的顯示和斑馬紋也都可以用來簡單的檢測曲面品質. 當斑馬紋貼圖為斷裂時.表示曲面只有點接觸G0 當斑馬紋貼圖為直角彎折時.表示曲面有相切G1 當斑馬紋貼圖為smooth過渡時,表示曲面有連續G2 曲線的連續性.可用手動的方式.達到G2.G3... 如果要有G2最好是要三階以上cuver線.才能手動調整.(有看過大陸版主有提過用二階達G2) 如果不會手動調整cv點來控制.blendcurve是最常用的指令 blend不論是對曲線或曲面都很常用. 要有一個好的曲面相接.需要四個邊都要好的相接品質 也就是有八個連續性要注意(一條邊有兩個相接方向) 如此就不容易作出尖角有折紋的曲面. 講了這麼多有的沒的. 是不是所有的面都要達G2以上了. 個人的建議是不見得.視情況而定 如果產品的尺寸不大.也不是什麼電鍍會反光的東西(G2和G1我相信肉眼是看不出來的) 有時也要看你的設計意圖為何? G4的曲面肯定比G2來的更平緩.有時你需要的是很急遽的曲面時. 你除了要順接曲面外.達到你要的曲線效果才是你對外形的重點 達到你的造形需求再來求曲面的品質. 就先講到這吧!有疑問的人可以提出來.. 睡覺時間己經不多了..再講下去.連壽命都會比別人短^____^
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Hiccer-夏天的風

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