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抽空上來澆澆水.不然blog真的要長蜘蛛了><"
今天就來簡單講一下曲面的連續性.
本來想臨時用rhino畫幾個例子的.
沒想到電腦竟連一個3D軟體都沒有~
只好用alias的sketchbook畫了個示意(應該沒有人這麼懶吧!)
如果不曉得標題在講什麼的人..就不用往下看了(內容很無聊!)

為何需要曲面連續性.曲面連續性好.代表曲面順接Smooth
像汽車鈑金因為曲面複雜度高.造成曲面在3D中需要拆面才能完成.
鈑金屬於反射材質.如果曲面的連續性不好.會造成高光線的變形.
也就是無法得到很漂亮的反射光澤.

NBRUS(Non-Uniform Rational B-Splines)就叫它Nurbs吧
中文應該翻作:非平均有理B Spline.
最上圖的A和b為三階(四個cv點)的curve
它是用數學式的方式來記錄曲線.(數學式就使用Google查吧!)
u方向和v方向就可以組成一個Nurbs曲面.所以最好的Nurbs面為四邊
所以最好的曲面品質為四邊!

上圖的連續性為G1.就是所謂的相切(tangent),也就是3D裡最常用的導R角
曲線的連續性可簡單分為
G0:線段相接.G1相切(曲率梳相接為同一直線).G2(曲率梳相同).g4(曲率連續smooth)
當然還有G5.G6....
後面的差異會越來越小.就不討論了.

也有人叫C1.C2.C3...或是各家軟體對各狀態的名稱定義不同.
這些都沒有關係.只要知道曲率梳(curvature comb)來檢測就可以了.

一般來說曲面的銜接最好可以達到G2.
至少讓曲率相同.
現今很多3D都以.曲面相切(G1).曲面連續(G2)
當作sweep或一些曲面或曲線指令的獨立選項.讓使用者定義.
使用者可以善用這些指令.達到需求.

曲面軟體(Alias.Rhino.Catia..)
都可以簡單簡查曲面的連續性.
曲率梳的顯示和斑馬紋也都可以用來簡單的檢測曲面品質.
當斑馬紋貼圖為斷裂時.表示曲面只有點接觸G0
當斑馬紋貼圖為直角彎折時.表示曲面有相切G1
當斑馬紋貼圖為smooth過渡時,表示曲面有連續G2

曲線的連續性.可用手動的方式.達到G2.G3...
如果要有G2最好是要三階以上cuver線.才能手動調整.(有看過大陸版主有提過用二階達G2)
如果不會手動調整cv點來控制.blendcurve是最常用的指令

blend不論是對曲線或曲面都很常用.
要有一個好的曲面相接.需要四個邊都要好的相接品質
也就是有八個連續性要注意(一條邊有兩個相接方向)
如此就不容易作出尖角有折紋的曲面.

講了這麼多有的沒的.
是不是所有的面都要達G2以上了.
個人的建議是不見得.視情況而定
如果產品的尺寸不大.也不是什麼電鍍會反光的東西(G2和G1我相信肉眼是看不出來的)
有時也要看你的設計意圖為何?
G4的曲面肯定比G2來的更平緩.有時你需要的是很急遽的曲面時.
你除了要順接曲面外.達到你要的曲線效果才是你對外形的重點
達到你的造形需求再來求曲面的品質.

就先講到這吧!有疑問的人可以提出來..
睡覺時間己經不多了..再講下去.連壽命都會比別人短^____^

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  • tie
  • C1, C2,...跟G1, G2...定義不同喔,我記得C1是指兩邊的一階微分值相等,C2就是二階微分值相同,而G1只要是兩邊的切線方向夾角是0度或180度就可以